Grundkonzept

Aus MedievalCraft
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Ich entschuldige mich für die teilweise missglückte Formatierung, diese Inhalte wurden direkt aus den Internas des Forums kopiert.


Einleitung

Die Erfahrungen der letzten Jahre mit unserem bisherigen Rangsystem haben uns gelehrt, welche Dinge daran problembehaftet waren, was nicht so funktionierte wie gewünscht und in welche ungefähre Richtung wir unser Rangsystem künftig entwickeln wollen. Seit geraumer Zeit sind intensive Planungen im Gange, es wurden Kritikpunkte gesammelt und neue Ansätze diskutiert. Dies hat zur Entstehung eines reformierten, erweiterten Konzeptes geführt, dass dazu beitragen soll, mehr Möglichkeiten und Spielspass zu erzeugen und möglichst viele bisher auftretende Probleme zu beheben. In dem hier vorliegenden Traktate ist das gesamte reformierte Konzept zusammengefasst, so wie es durch den Hochadel beschlossen wurde.

Das vorliegende Konzept ist ein reiflich überlegter Plan, das Resultat ausführlicher Gespräche und Diskussionen. Es steckt erheblicher Aufwand darin mit dem Ziel, das Konzept so ideal wie möglich den Gegebenheiten, Möglichkeiten und Wünschen der Spielergemeinde anzupassen, damit die Abläufe effizienter funktionieren und weniger unnötiger Aufwand und weniger Unklarheiten entstehen. Ein entscheidender Aspekt davon ist, dass alle entscheidenden Informationen klipp und klar festgehalten sind, damit in den allermeisten Situationen objektive Entscheidungen anhand zugrunde liegender Richtlinien getroffen werden können. Ausserdem sieht das Konzept etliche Erweiterungen vor, die allen MitspielerInnen neue Möglichkeiten in der Charakterentwicklung geben sollen und die Anreize schaffen sollen, sich auch ausserhalb vorgegebener Ranghierarchien zusammenzuschliessen und zu kooperieren.

Alle öffentlichen Informationen in Forum & Wiki werden in nächster Zeit gemäss dem vorliegenden reformierten Konzept aktualisiert, die hier enthaltenen Informationen und Richtlinien ersetzen ab sofort alle älteren Information, die dem hier enthaltenen widersprechen.


König Ranulf & die Kurfürsten


Bekannte Probleme

Unser bisheriges Rangsystem ist über eine lange Zeit gewachsen, sehr viel Aufwand wurde dahinein investiert und entsprechend ist es uns allen ans Herz gewachsen. Vieles davon ist gut und richtig. An einige Einrichtungen dieses Systems haben wir uns schon sehr gewöhnt und sie scheinen uns selbstverständlich. Dennoch gibt es wesentliche Probleme, welche sich in ihren Auswirkungen weiterhin verstärken, wenn nicht in gewissen Hinsichten eine Abkehr vom Bisherigen erfolgt. Die vorliegende Konzeptreformation widmet sich im Kern vier Problemschwerpunkten, die im folgenden kurz beschrieben werden:


  • 1) Zu wenig Möglichkeiten ausserhalb der Reichsgremien ("Hierarchiezwang")

Das jetzige Rangsystem fokusiert beinahe ausschliesslich auf den Beitritt zu Reichsgremien, die stark reglementiert sind, während ausserhalb dieser Gremien wenig bis keine Möglichkeiten für Aufstieg und unterschiedliche Entwicklung ist. Spieler die sich nicht einer der verschworenen Gemeinschaften der Reichsgremien anschliessen wollen oder können haben zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten und die wirtschaftliche Dominanz der jetzigen Reichsgremien erschwert jeden Handel ausserhalb dieser sehr.

  • 2) Vermischung von rollenspielerischen und administrativen Aufgaben

Im jetzigen System geht der rollenspielerische Aufstieg Hand in Hand mit dem Übernehmen gewisser moderatorischer Pflichten und somit mit der Handhabung "sensitiver" Rechte. Da bei Weitem nicht jeder Mitspieler geeignet ist solche Aufgaben und Rechte verantwortungsvoll wahrzunehmen schränkt dies die Aufstiegsmöglichkeiten dieser Mitspieler enorm ein. Die Gebundenheit der moderatorischen Aufgaben an Verkörperungen des Rollenspiels erschwert zudem die fortlaufende Besetzung der ausstehenden Ämter mit geeigneten Personen durch die Administration erheblich.

  • 3) Chronisch stockende Wirtschaft

Da das jetzige System die Warenwirtschaft kaum reglementiert herrscht eine ausgeprägte Selbstversorgermentalität. Dies führt dazu, dass kein flüssiger Wirtschaftskreislauf entsteht, sprich: zu wenig Handel getrieben wird und mit solchem nur sehr schwer Gold zu verdienen ist.


  • 4) Hapernde rollenspielerische Belebung/ zu wenige "Events"

Im jetzigen Zustand finden zu wenig rollenspielerische Anlässe statt, die gewaltig zur Attraktivitätssteigerung beitragen könnten. Am besten sollten in den städtischen Arenen regelmässig Turniere & Wettkämpfe stattfinden, rollenspielerische Geschichten sollten in die Spielwelt verflochten werden. Leider findet dies derzeit zu wenig statt.


Die in den folgenden Abschnitten beschriebenen Neuerungen erfolgen primär im Hinblick auf die Verbesserung dieser skizzierten Problematiken, sowie mit dem Ziel die Rollenspielwelt insgesamt durch erweiterte & optimierte Möglichkeiten und Abläufe zu bereichern.

Neuerungen im Überblick

Erweiterte Grundhierarchie

Eine um neue Ränge erweiterte Grundhierarchie ermöglicht eine "Karriere" lange bevor ein Beitritt zu einem Reichsgremium möglich oder überhaupt interessant wäre. Dadurch entsteht ein grösserer Fokus auf die Ränge der Grundhierarchie, ein grösserer Teil der Mitspielergemeinde wird dieser angehören und wird dort auch mehr Möglichkeiten haben, individuelle Wege zu verfolgen. Für die Ränge der Grundhierarchie werden objektive Aufstiegskriterien geschaffen, welche von jedem Moderator jederzeit objektiv nachvollziehbar sind. Aus diesem Grund entstehen keine Unklarheiten, wann eine Beförderung innerhalb der Grundhierarchie gerechtfertigt ist. Die Beförderungen innerhalb der Grundhierarchie können demnach dann auch, so wie es im heutigen Zustand bei den jetzigen Reichsgremien der Fall ist, direkt durch die dem neuen Moderatorenstand angehörigen Personen veranlasst werden. Die Aufnahme in eines der Reichsgremien wird zu einer "hohen Ehre", welche erst nach komplettem Durchlaufen der erweiterten Grundhierarchie in Betracht kommt.

Neuer Moderatorenstand

Eine weitestgehende Trennung von moderatorischen Rechten und rollenspielerischen Aufgaben/Titeln ermöglicht der Administration die flexible Besetzung moderatorischer Posten mit geeigneten Personen aus allen rollenspielerischen Bereichen für alle moderatorischen Aufgaben. Im neuen Rangsystem beginnen die moderatorischen Rechte und Pflichten erst auf dem den Reichsgremien übergeordneten Stand der Ministerialien. Diese Ministerialien (oder "Dienstadel") unterteilen sich in eine kurze Hierarchie der Moderatorenämter, deren Abstufung die Verfügbarkeit der moderatorischen Rechte und die exakten moderatorischen Pflichten definiert, sowie die Befehlsgewalt innerhalb des Moderatorenstandes regelt. Diese Moderatoren befassen sich primär mit den anfallenden Verwaltungsaufgaben, und sind nicht etwa noch mit der Leitung eines gesamten Reichsgremiums zusätzlich betraut. Rollenspielerisch repräsentieren die Ministerialien eine Schicht edel-freier Personen, die nicht fix einem Reichsgremium oder anderen Struktur zugeordnet sind, sondern direkt in der königlichen und kurfürstlichen Reichsverwaltung agieren und nur den Befehlen der obersten Hierarchie unterworfen sind. Die neuen Reichsgremien verfügen weiterhin über eine oberste Leitung, diese nimmt aber nur die rollenspielerische Leitung der eigenen Hierarchie war (zB Aufnahmen/Entlassungen, Bauplanungen im eigenen Gebiet, rollenspielerische Aktivitäten des Reichsgremiums usw.) Diese oberste Leitung verfügt weiterhin über das Recht Beförderungen innerhalb des eigenen Reichsgremiums vorzunehmen, verfügt aber nicht mehr über umfassende moderatorische Rechte wie bisher, sondern nimmt nach den Erfordernissen die Assistenz des neuen Ministerialien-Standes in Anspruch.

Berufsstände

Um eine stärker arbeitsteilige Wirtschaft zu forcieren, werden die Warenherstellungsprivilegien neu verteilt, um den jetzigen Reichsgremien ihre zementierte wirtschaftliche Vormachtstellung streitig zu machen, werden diese Herstellungsprivilegien nicht mehr den Reichsgremien zugeordnet, sondern einer Anzahl unabhängiger Berufsstände, die durch jeden Mitspieler ab einer bestimmten Stufe der Grundhierarchie erlernt werden können. Damit diese Herstellungsprivilegien nicht zu einschränkend wirken, beschränken sie sich auf Waren der "Luxuskategorie" die im allgemeinen für die Grundfunktionen des Spiels nicht zwingend erforderlich sind, aber grosse Vorteile bieten können, wenn man auf diese Waren Zugriff hat. Da die Herstellung dieser Waren unabhängig von den Reichsgremien erfolgt, sind die Gremien künftig gleichermassen wie alle anderen die eine Firma oder Organisation errichten wollen, darauf angewiesen, geeignete Berufsleute für ihre Organisation zu finden. Das sorgt für eine Stärkung der Haupthierarchie und allfälliger privater Firmen gegenüber der wirtschafltichen Dominanz der Reichsgremien. Fortan entscheidet allein die Güte der eigenen Organisation über deren Erfolg und kein vorgegebenes, teilweise als unfair bewertetes Monopol.

Reorganisierte Reichsgremien

Die Charakteristika der Reichsgremien ändern sich leicht. Während bis anhin ein Beitritt zu einem Reichsgremium in den allermeisten Fällen einziges logisches Ziel war, schwindet diese dominante Stellung teilweise. Um die Reichsgremien dennoch bedeutend zu erhalten, verfügen diese künftig über einen neuen Vorteil, der nicht in Zusammenhang mit der Waren- und Geldwirtschaft steht. Jedes Reichsgremium erhält einen passiven, sprich: permanenten, Bonus auf eine Grundfertigkeit. Im Entwurf sind dies die Boni: Widerstand gegen Magie, Bewegungsgeschwindigkeit, Widerstand gegen Waffen, zusätzlicher Waffenschaden. Diese konkreten Boni sind aber noch nicht definitiv auf Machbarkeit abgeklärt und es können auch andere Ideen für solche Boni in Betracht gezogen werden. Durch diese Einrichtung werden die jetzigen Reichsgremien stärker zu Untergruppen in der Heeresordnung, welche jeweilen einen bestimmten kampfbezogenen Bonus mit auf die künftigen Schlachtfelder bringen werden. Rollenspielerisch gesehen macht es Sinn, diese neuen Reichsgremien dem Viergestirn unserer Götter zuzuordnen, wodurch sich ergibt, dass es für jeden der vier Götter ein Reichsgremium geben wird, welche neuerdings passenderweise Orden resp. Ordensstände heissen werden.

Stadtrat und Wahlen

Durch die Schaffung eines Stadtrates mit Aufgaben, aber ohne Zugang zu sensitiven Serverrechten wird eine Betätigungs- und Bewährungsmöglichkeit für Mitspieler geschaffen, welche sich vermehrt für den Server im allgemeinen und für das Rollenspiel im speziellen einsetzen wollen und die Chance suchen sich zu bewähren. Jede/r Mitspieler/in hat die Möglichkeit sich ab Erreichen des Bürgertitels für den Stadtrat zu bewerben, dieser Aufnahmeentscheid verbleibt bis auf Weiteres beim Hochadel. In regelmässigem Intervall findet eine allgemeine Wahl statt, in der sämtliche Bewohner/innen des Königreiches die Möglichkeit haben mitzuentscheiden ob die Mitglieder des Stadtrates belohnt oder entlassen werden sollen. Dies schafft Partizipationsmöglichkeiten für alle, unabhängig von Stand und Reichtum, Ansätze von politischem Handeln können entstehen.

Rangsystem

Die neue Beschaffenheit der Stände, Ämter und Titel sieht im Überblick die folgenden Titel vor, nachstehend genaue Erläuterungen zu den einzelnen Rängen. Ab der Stufe eines Bürgers ist es gestattet einen eigenen Beruf zu erlernen (mit * gekennzeichnet).

Rangsystem neu0.6.png

Neu eintreffende MitspielerInnen beginnen stets auf der ersten (untersten) Stufe, von wo aus sie ihren allmählichen Aufstieg beginnen. Jeder Titel der Grundhierarchie ist an ganz bestimmte Voraussetzungen geknüpft, die erfüllt sein müssen um den betreffenden Titel zu erlangen. Durch das Tragen eines höheren Titels erlangen die Titeltragenden neue Privilegien, so zB das Recht einen Beruf zu erlernen, grössere Grundstücke zu kaufen etc. Alle Voraussetzungen und Privilegien für alle Stufen der Grundhierarchie sind der folgenden Übersicht zu entnehmen:

Rangbeschreibung neu0.1.png

Alle Ränge der Grundhierarchien werden durch die Mitglieder des neuen Moderatorenstandes verwaltet und vergeben. Wer meint die nächsten Aufstiegsbedingungen zu erfüllen, kann jederzeit seine Beförderung bei einem Moderator beantragen. Alle Informationen über den neuen Moderatorenstand im Kapitel Ministerialien/Moderation

Berufe

Die Berufsstände bilden eine wesentliche Neuerung gegenüber dem bisherigen Konzept. Ab der Stufe BürgerIn ist es allen MitspielerInnen gestattet, eine eigene berufliche Spezialisierung zu ergreifen, zusätzlich zum bereits getragenen Titel der Haupthierarchie. Jeder der verfügbaren Berufe ermöglicht die Herstellung einer Anzahl besonderer Waren, deren Besitz und Nutzung Vorteile bieten können, die aber nicht unerlässlich sind für die Grundfunktionen des Spiels.

MitspielerInnen die den erforderlichen Titel erlangt haben können den von ihnen gewünschten Beruf direkt beim Eldermann (Siehe Kapitel Ministerialien/Moderation) beantragen, unter Entrichtung des festgelegten Lehrgeldes. Der Eldermann kann im Falle von momentan einseitiger Nachfrage den Zugang zu bestimmten Berufsgruppen vorübergehend einschränken. Die Berufsbezeichnung wird nicht im Titel geführt, BerufsträgerInnen tragen weiterhin ihren hierarchischen Titel vor dem Namen.

Berufsliste neu0.2.png

Orden

Die Orden verfügen über ähnliche Charakteristika wie die bisherigen Reichsgremien und ersetzen diese. Im Königreich gibt es vier Orden, die je ein eigenes Stammland haben. In ihrem rollenspielerischen Hintergrund bauen die Orden direkt auf ihre Vorgänger, die Reichsgremien, auf. Alle allgemeinen Informationen über die vier Orden gemäss nachfolgender Darstellung:

Orden neu0.6.png

Detaillierte Informationen über die Hintergründe der einzelnen Orden, aufbauend auf die bisherige Geschichte, erfolgen in nächster Zeit im Wiki.


Stammlande

Jeder der vier Orden bewohnt, verwaltet und erweitert eines von vier dazu bestimmten Gebieten des Königreiches Erianor. Die beiden Regionen Mahrland (Ordo Miran) und Whaalthaan (Ordo Marlo) erstrecken sich nördlich der Hauptstadt Repugnaria, die Regionen Schwarzberge (Ordo Morolon) und Dunkelland (Ordo Milron) südlich davon. Innerhalb dieser Regionen liegen die Einrichtungen und Privatgrundstücke der Ordensmitglieder. Nebst den Ordenseinrichtungen können dort auch öffentliche Grundstücke entstehen nach dem Vorbild einer Provinzial-Stadt. Die jeweiligen Stammlande werden durch die Orden individuell ausgestaltet und stetig weiterentwickelt. Hierbei gibt es schier unendliche Möglichkeiten. Während jeder Orden in der Ausgestaltung seiner Gebiete und Einrichtungen grosse Freiheiten hat, muss sich der Grundaufbau und die Systematik an vorgegebenen, für Gleichberechtigung sorgenden Vorgaben orientieren.

  • Grundstücke & Aufbau

Jeder Orden hat das Recht die selbe Art von Grundstücken an Ordensmitglieder und zT. an aussenstehende Mitspieler zu vergeben oder zu verkaufen:

1. Ordensunterkünfte max. 15x15 (Höhe: 6) Wer in einen Orden aufgenommen wird erhält kostenlos eine Unterkunft in einem zentralen Bereich des Stammlandes des Ordens. Es handelt sich dabei nicht um ein freistehendes Grundstück, sondern vielmehr um ein Zimmer innerhalb des Hauptkomplexes des jeweiligen Ordens. Jeder Orden darf maximal 10 solcher Unterkünfte bereitstellen, die untereinander identisch sein müssen. Bei Umzug des Ordensmitgliedes auf ein grösseres Ordensgrundstück muss die anfängliche Ordensunterkunft aufgegeben und geräumt werden (Genau so wie bei Dorfgrundstücken für Anfänger).

2. Ordensgrundstücke 20x30 (Höhe:40) Etablierte Ordensmitglieder haben die Möglichkeit sich mit Erreichen der III. Stufe, also nach zwei Beförderungen, ein grosses Ordensgrundstück beim Hauptkomplex des Ordens zu kaufen. Jeder Orden darf maximal 12 dieser Grundstücke bereitstellen. Bei Kauf des eigenen Ordensgrundstückes muss die bisherige Ordensunterkunft aufgegeben und geräumt werden.

3. Stadt-Häuser 15x20 (Höhe: 30) Optional können bei oder rund um die Hauptkomplexe der Orden Provinzial-Städte mit entsprechenden öffentlich erwerbbaren Grundstücken entstehen. Die Vergabe dieser Grundstücke richtet sich nach den selben Kriterien wie auch für jene in den Provinzial-Städten gelten.

Alle genannten privaten Grundstücke zur Übersicht zusammengefasst in der verbindlichen Grundstückssytematik:

Regionenschema Ordensgebiet.png

Die Anordnung der Grundstücke bleibt natürlich frei, das hier ist nur ein Schema. Weitere allgemeine Einrichtungen kommen noch hinzu, siehe nächste Überschrift. Beim Anlegen und Weiterentwickeln der Stammlande ist immer höchstes Augenmerk darauf zu richten alle wichtigen Einrichtungen kompakt beieinander zu errichten um zu lange Laufwege zu vermeiden und diese Laufwege sinnvoll und gut sichtbar anzulegen. Es wird also eine zentralistische, verdichtete Bauweise angewandt.

Jedes Stammland wird mit einer königlichen Reichsstrasse erschlossen, welche zum Zentrum des Ordens führt. Der Verlauf dieser Reichsstrasse wird vom Hochadel festgelegt. Weitere Haupt- und Nebenstrassen innerhalb der eigenen Stammlande können nach Rücksprache mit dem Hochadel durch den jeweiligen Orden selbst veranlasst werden.

  • Einrichtungen

Nebst den geschilderten privaten Grundstücken innerhalb der Stammlande sind natürlich die weiteren Einrichtungen das wahre Herzstück der Orden, wo sie ihre Fertigkeiten und ihre Kreativität voll zur Geltung bringen können. Mit weiteren Einrichtungen sind all jene Bauten gemeint, die allen Personen oder einem erweiterten Kreis von Personen zugänglich sind und sich direkt im Ordensbesitz befinden. Diese Einrichtungen bringen Funktionalität und Glanz in die Stammlande. Die naheliegendste dieser Einrichtungen wäre ein grosses Hauptgebäude, das die zentrale Versammlungshalle und den Zugang zum Hauptlager des Ordens enthielte und um welches sich alle weiteren Grundstücke und Einrichtungen des Ordens gruppierten. Des Weiteren gibt es unzählige Möglichkeiten, den Hauptkomplex selbst oder das direkt darum befindliche städtische Gebiet mit weiteren prachtvollen und nutzbringenden Einrichtungen zu ergänzen wie zB... Festzelt, Taverne, Arena, Trainingsplatz, Bogenschussanlage, Hindernislauf, Rp-konforme Statuen, Redstoneanlagen für Glücksspiel uA, Dungeons, Verstecke, Lagerfeuer, Infotafel usw usw.... Die Grenzen setzen hierbei nur die eigene Fantasie und die eigenen Fähigkeiten, sowie die Aufsicht des Augurs falls die Rollenspielkonformität durch ein Bauvorhaben gestört wird.

Diese Art der Einrichtungen und die privaten Grundstücke sollten einen guten Durchmischungsgrad aufweisen und möglichst nahe beieinander sein. Alles geht von einem Zentrum aus.

Stadtviertel in Repugnaria

Zusätzlich zum eigenen Stammland wird jedem Orden ein kleines Viertel innerhalb der Stadtmauern Repugnarias zugesprochen um sich zu repräsentieren, die gemeinsame Hauptstadt mit nutzbringenden Einrichtungen zu bereichern und um an zentraler Position Gäste empfangen und Anlässe organisieren zu können. Innerhalb der Viertel befindet sich der öffentliche (kostenpflichtige) und der interne Schnelltransport in die jeweiligen Ordensstammlande. In ihren Vierteln errichten die Orden keinerlei Privatgrundstücke für ihre Mitglieder, dies geschieht ausschliesslich in den Stammlanden.

Im Folgenden die ungefähren Lagen der künftigen Ordensviertel innerhalb des Stadtgebietes:

Ordensviertel Repugnaria.png


Diese Umrisse werden im Laufe des Stadtausbaus höchstwahrscheinlich noch kleineren Änderungen unterworfen sein.

Ministerialien/Moderation

Neuerdings wird der umfängliche Teil der moderatorischen Pflichten und Befugnisse von den Rängen der bisherigen Reichsgremien (neu: Orden) getrennt und dem neuen Ministerialen-Stand zugeordnet. Die Leiter der Orden verfügen weiterhin über das Recht und die Möglichkeiten die personellen Entscheidungen innerhalb des eigenen Ordens zu fällen und rollenspielerische und bauliche Projekte gemeinsam mit dem Orden zu planen und durchzuführen. Die Ordensleiter tragen weiterhin die Verantwortung für den Gedeih ihres Ordens, die übergeordneten moderatorischen Pflichten der Grundstücksverwaltung usw usw trägt aber fortan nur noch der Ministerialen-Stand.

Die Ministerialen sind allen Titeln der Grundhierarchie und der Orden übergeordnet, Anordnungen durch Ministerialen sind jederzeit nachzukommen. Zum Zwecke von Übersicht und Definition der Zuständigkeiten teilen sich die Ministerialen in eine kurze Hierarchie der Moderatorenämter, wie der Hauptrangübersicht im Kapitel Rangsystem entnommen werden kann. Die Zuständigkeiten jedes Ministerialenpostens sind genau definiert und in der folgenden Übersicht vermerkt:

Rangbeschreibung moderatoren neu0.2.png

Eldermann

Der Eldermann ist der oberste Verwalter der Berufsgruppen ("Zünfte") im Königreich. Indem ein Spieler einen bestimmten Beruf ergreift, wird er automatisch der jeweiligen Zunft zugerechnet. Um Übersicht über die Erfordernisse der Wirtschaft zu halten, ist es ungemein wichtig, dass jederzeit möglichst genau bekannt ist, welche Zunft wieviele aktive Mitglieder umfasst. Darum führt der Eldermann das Zunftregister mit den Namen aller Personen mit Berufsrechten, nebst dem er dafür zuständig ist die Berufsrechte an berechtigte Bürger zu vergeben. Für die Berechtigung zur Ausübung eines Handwerks ist die Bezahlung eines durch den Eldermann festzulegenden Lehrgeldes durch den Spieler erforderlich. Wenn sich längerfristig einseitige Nachfrage nach bestimmten Berufen abzeichnet, kann die Höhe des Lehrgeldes für die betroffenen Berufsgruppen angepasst werden, so dass zB die Berufsrechte für einen sehr beliebten Beruf teurer werden als jene für die anderen Berufe.

Hafenviertel

Nebst diesen Aufgaben untersteht dem Eldermann die Verwaltung des Hafenviertels. Das Hafenviertel bleibt die zentrale Handelsdrehscheibe im Königreich, die Eigenheiten seiner Nutzung ändern sich leicht. Es gibt keine gesamte Hierarchie mehr die dem "Handel" gewidmet ist, vielmehr wird der Handel eine Angelegenheit einer grösseren Gruppe von Spielern werden. Darum bleiben die hinter/neben der Markthalle befindlichen Grundstücke nicht mehr einem Mitglied der vormaligen Händler-Hierarchie vorbehalten, sondern können durch den Eldermann nach seiner Einschätzung an geeignete Berufsgruppen vermietet/verliehen werden. Die jetzigen Grundstücke werden nicht mehr so wie bisher unbebaut zur Verfügung gestellt, sondern es werden geeignete Ladengebäude an deren Stelle errichtet, die jeweils zu Teilen vermietet werden können ohne dass daran gebaut werden kann/darf (ähnlich wie die Marktgebäude in den beiden Reichsstädten). Dadurch wird das Hafenviertel zu einem architektonischen Ganzen und der zur Verfügung stehende begrenzte Raum kann optimaler genutzt werden (auch in der Höhe). Direkt an/auf der Strasse durchs Hafenviertel bleiben die winzigen Verkaufsecken erhalten und werden vermehrt. Diese, ebenso wie das Innere der Markthalle selbst, werden direkt durch den Eldermann und/oder seine durch ihn zu erwählenden Helfer aus der Bürgerschaft geführt.

Im Inneren der Markthalle wird ein durch den Eldermann vorgegebenes Grundangebot aller wichtigen Waren, die nur Berufsgruppen herstellen können, bereitgestellt. Alle diese Berufswaren werden sowohl angekauft, als auch verkauft über die selben Chestshops. Dadurch soll gewährleistet werden, dass die protegierten Berufswaren unabhängig vom Spielerhandel immer zirkulieren können. Des Weiteren werden dadurch indirekt die Handelspreise dieser Waren im ganzen Königreich beeinflusst. Die Berufsleute können in der Markthalle via die Chestshops des Eldermannes verkaufen und interessierte Kunden können Waren ankaufen. Der "Privathandel" durch Spieler bleibt trotz dieser Einrichtung interessant und lukrativ, da zwischen Ankaufs- und Verkaufspreis in der Markthalle eine ziemlich grosse Spannweite bestehen soll und Privathändler ihre Preise einfach entsprechend ein wenig interessanter gestalten müssen als jene in der Markthalle. Dann erfüllt die Markthalle den "drängenden" Bedarf der nicht anders aufzutreiben ist, der Kluge kauft aber günstiger bei anderen Spielern ein, resp. verkauft an diese.

Eldermann-verwaltete Grundstücke

Zusammenfassend gesprochen gibt es drei verschiedene Verwaltungseinheiten/Grundstücke innerhalb des Hafenviertels, die durch den Eldermann verwaltet werden:

1. Das Innere der Markthalle

Die Chestshops in der Markthalle gehören dem Eldermann selbst. Hier werden wie oben beschrieben die Grundangebote an Berufswaren bereitgestellt und somit der Grundimpuls für den Handel dieser Waren gesetzt. An- und Verkauf aller Berufswaren (Im Falle von Apothecarius und Magus nur eine Auswahl der wichtigsten Produkte).

2. Stände an der Strasse

Entlang der Strasse durch das Hafenviertels steht eine Anzahl kleinster Verkaufsstände mit jeweilen 3-4 Chestshops. Diese Stände werden durch den Eldermann an durch ihn ausgesuchte geeignete Helfer vergeben, welche diese Stände nutzen um ergänzende Waren anzubieten wie zB Essen, Wertvolles, etc. Es obliegt dem Eldermann zu welchen Konditionen diese Stände an Spieler vergeben werden.

3. Geschäftsräume für Privathändler

An der Strasse durch das Hafenviertel stehen die eigentlichen Markthäuser, welche grössere Ladenlokalitäten für Privathändler bereitstellen. Der Eldermann vermietet diese Lokale nach fixen Konditionen an interessierte Privathändler, nach dem selben Prinzip wie die Vermietung der Marktgebäude in den Reichsstädten.


Eldermann neu0.1.png

Augur neu0.1.png

Weitere Einrichtungen

Die Fehde

Da die "Milroner" neu einen gleichberechtigten Arm des königlichen Aufgebotes stellen ist es nicht mehr statthaft Jagd auf Anhänger des finsteren Gottes zu tätigen. Die Mitglieder dieses Ordens werden durch das Gesetz gleich geschützt wie alle anderen BewohnerInnen des Königreiches auch. Stattdessen tritt eine neue, flexiblere Lösung für PvP-Kämpfe und bewaffnete Konflikte innerhalb des Königreiches in Kraft. Im Falle von (rollenspielerischen) Streitigkeiten hat jeder Orden das Recht einem anderen Orden den Fehdebrief zu überbringen. Bei Beginn der Fehde wird es für die beteiligten Ordensmitglieder legal, Mitglieder des befehdeten Ordens zu töten. Wenn die Fehde rechtskräftig ist, darf also im Rahmen dieser Fehde wieder gemordet werden. Für die Überbringung eines Fehdebriefes und die Durchführung einer Fehde gelten gewisse Regeln:

  • 1. Jeder Orden darf nur eine laufende Fehde erklären. Solange noch eine erklärte Fehde läuft darf der Orden keine weitere Fehde erklären. Dies gilt nur für selbst erklärte Fehden, hat ein Orden bereits einen Fehdebrief eines anderen Ordens erhalten, darf er dennoch einem anderen Orden selbst eine Fehde erklären.
  • 2. Fehdebriefe müssen durch die Ordensleitung für alle Mitspieler ersichtlich im Forum veröffentlicht werden.
  • 3. Fehdebriefe müssen mindestens 2 Tage vor Eröffnung der Fehde veröffentlicht werden und müssen ein genaues Datum für den Beginn der Fehde festlegen.
  • 4. Fehdebriefe müssen eine ausformulierte Erscheinung haben und konkrete Gründe für die Fehde nennen.
  • 5. Nach genau einem Monat endet die laufende Fehde automatisch, wenn sie nicht bereits vorher durch den Überbringer des Fehdebriefes für beendet erklärt wird.
  • 6. Im Falle von wichtigen Gründen kann durch den obersten Lehnsherr der Königsfrieden für eine von einer Fehde betroffene Person ausgerufen werden. Auf diese Weise befriedete Personen dürfen explizit nicht angegriffen werden.
  • 7. Für die Durchführung aller Kampfhandlungen gilt der bekannte Leitfaden zum bewaffneten Kampf.

Fehdebriefe die aus einem oder mehreren der genannten Gesichtspunkte nicht legitim sind, können durch den Hochadel unter Angabe des Grundes annulliert und für nichtig erklärt werden. Im Falle von zwingenden Gründen kann eine laufende Fehde jederzeit durch den Hochadel beendet werden. Alle hier dargelegten Vorgaben sind im Reichsrecht der Magna Charta festgehalten.

Der Stadtrat

Zur rollenspielerischen Belebung der Städte und deren Umgebung, sowie zur Schaffung weiterer Teilnahmemöglichkeiten für alle einsatzbereiten Mitspieler wird für beide Reichsstädte Elyria und Keldorn je ein Stadtrat geschaffen. Alle MitspielerInnen ab der Bürger-Stufe dürfen sich beim Hochadel um Erhebung zum Stadtrat bewerben. In einem in angemessenen Intervallen stattfindenden Wahlprozedere sind fortan alle MitspielerInnen aufgerufen mitzuentscheiden, ob ernannte Dekurionen für ihr Wirken belohnt werden sollen, oder ob sie zu entlassen seien. Detailregelungen zum Wahlverfahren im Reichsrecht der Magna Charta. Beschreibung und Aufgaben des Dekurionen-Amtes gemäss nachfolgender Darstellung:

Stadtrat neu0.1.png

Reichsrecht

Im Zuge der Reformation der Reichsverwaltung wird eine komplett überarbeitete Fassung des siebenten Abschnittes der Magna Charta gemäss der vorliegenden Erarbeitung notwendig. In dieser überarbeiteten Fassung werden die spezifischen Rechte & Pflichten der neuen Rechtskörperschaften in ihren Eckpunkten abgebildet um die rechtlichen Verhältnisse der verschiedenen offiziellen Gruppierungen des Königreiches zu klären. Es ist wahrscheinlich, dass der vorliegende Gesetzesentwurf mit der Zeit weiter ergänzt wird um weitere auftauchende Unklarheiten zu regeln. Präzisierende Informationen zu den einzelnen Rängen finden deren Angehörige in den Rangbeschreibungen resp. in ihren ranginternen Weisungen. Die übrigen Abschnitte der Magna Charta bleiben im Zuge der Reformation unangetastet, alle alltäglichen Gesetze bleiben in ihrer gewohnten Form erhalten. Sollte sich zu einem späteren Zeitpunkt dennoch die Notwendigkeit ergeben weitere Gesetzesänderungen einzuführen, so wird dies durch den Hochadel so wie immer deutlich angekündigt.

Abschnitt 7: Reichsrecht

Art. 30: Definition

§ 1: Das Reichsrecht regelt die Befugnisse der Rechtskörperschaften des Königreiches und ihre Verhältnisse untereinander.

Art. 31: Rechtskörperschaften

§ 1: Die Rechtskörperschaften sind: Reichsstadt, Orden, Ministerialen-Stand, Hochadel

§ 2: Ab Erhebung in die Knechtschaft und für alle Zeit danach ist jedeR BewohnerIn des Königreiches durch ihren/seinen Stand Teil einer bestimmten Rechtskörperschaft.

§ 3: Für die Angehörigen bestimmter Rechtskörperschaften können spezifische in der Charta formulierte Gesetze zur Geltung kommen.

Art. 33: Reichsstadt

§ 1: Die rollenspielerischen Angelegenheiten der Reichsstädte werden von den erwählten Dekurionen besorgt.

§ 2: Teil einer Reichsstadt sind all jene die einen festen Wohnsitz in der Reichsstadt oder in deren Umland besitzen und weder Teil eines Ordens, des Ministerialen-Standes noch des Hochadels sind.

Art 33b: Dekurionen

§ 1: Dekurionen werden durch die Angehörigen der Reichsstädte vorgeschlagen und durch den Hochadel ernannt

§ 2: Es liegt in der Verantwortung der Dekurionen für die rollenspielerische Belebung ihrer Reichsstadt zu sorgen.

§ 3: Alle Dekurionen müssen sich in angemessenen Abständen einer öffentlichen Wahl über den Verbleib in ihrem Amte stellen, siehe Art. 33c.

§ 4: Grob fehlbare oder inaktive Dekurionen können jederzeit durch den Hochadel aus ihrem Amte entfernt werden.

Art. 33c: Dekurionenwahl

§ 1: Die Dekurionenwahl wird in angemessenen Abständen vom Hochadel angesetzt.

§ 2: Alle BewohnerInnen des Königreiches haben das Recht eine Stimme in der Dekurionenwahl abzugeben oder sich zu enthalten. Mehrfachstimmabgabe ist strikte untersagt.

Art. 34: Orden

§ 1: Die rollenspielerische Verwaltung der einzelnen Orden obliegt dem/den Ordensleiter/n des jeweiligen Ordens.

§ 2: Teil eines Ordens sind all jene Bew. d. Kgr. welche dazu von der Ordensleitung erwählt wurden und einen sichtbaren Titel des jeweiligen Ordens tragen.

§ 3: Der Beitritt zu einem der Orden ist ausschliesslich Angehörigen des Patrizier-Standes vorbehalten.

§ 4: Alle Pflichten, Aufgaben, Rechte und Weisungen gemäss den öffentlichen Informationen und Richtlinien der einzelnen Orden sind verbindlich für alle Ordensangehörigen.

Art. 34b: Fehde: Definition

§ 1: Die Fehde ist ein rechtliches Mittel zur Begleichung von Differenzen zwischen Orden die nicht auf dem Verhandlungswege ausgeräumt werden können.

§ 2: Jeder der vier Orden hat das Recht einem anderen Orden öffentlich eine Fehde anzukündigen.

§ 3: Alle Fehden unterstehen der Oberaufsicht des Hochadels und können durch diesen jederzeit ausgesetzt, untersagt oder vorzeitig beendet werden.

Art. 34c: Fehde: Vorraussetzungen

§ 1: Fehden können nur in schriftlicher Form und öffentlich durch die Leitung des jeweiligen Ordens erklärt werden.

§ 2: Die Ankündigung einer Fehde durch einen Orden muss mindestens zwei volle Tage vor Eröffnung der Fehde erfolgen und einen genauen Zeitpunkt für den Beginn der Fehde-Handlungen nennen.

§ 3: Jeder Orden darf nur eine selbst ausgerufene Fehde zur selben Zeit führen.

§ 3: Der Hochadel kann für den Beginn einer Fehde weitere Bedingungen voraussetzen, welche öffentlichen Übersichten zu entnehmen sein müssen.

Art. 34d: Fehde: Durchführung/Beendigung

§ 1: Eine laufende Fehde gestattet es den Angehörigen beider beteiligter Orden straflos Angehörige des befehdeten Ordens zu Tode zu bringen.

§ 2: Beschädigung von Bauten anderer Orden sowie Diebstahl von Waren anderer Orden bleiben während einer laufenden Fehde strikte untersagt.

§ 3: Für die Durchführung jeglicher Kampfhandlungen gelten die Fairness-Regeln des Leitfadens zum bewaffneten Kampf.

§ 4: Nach genau einem Monat endet eine laufende Fehde automatisch, wenn sie nicht bereits vorher durch den Überbringer des Fehde-Briefes für beendet erklärt wird.

Art. 34e: Fehde: Königsfrieden

§ 1: Der oberste Lehnsherr kann im Falle von wichtigen Gründen den Königsfrieden für eine oder mehrere von einer Fehde betroffene Person/en ausrufen.

§ 2: Personen für die der Königsfrieden ausgerufen wurde müssen von allen Fehde-Handlungen ausgenommen werden und dürfen selbst an keinen Fehde-Handlungen teil nehmen.

§ 3: Brecher des Königsfriedens soll ein sehr hartes Strafmass ereilen.

Art. 35: --

Art. 36: Ministerialen-Stand

§ 1: Die Angehörigen des Ministerialen-Standes kümmern sich im Namen des Hochadels um die anfallenden Verwaltungsaufgaben.

§ 2: Anweisungen von Angehörigen des Ministerialen-Standes sind jederzeit Folge zu leisten.

§ 3: Die Erhebung in den Ministerialen-Stand erfolgt durch den Hochadel.

Art. 37: Hochadel

§ 1: Der Hochadel ist allen anderen Rechtskörperschaften übergeordnet und hat die volle Verfügungsgewalt in allen Landen unter Mirans Licht inne.

Anmerkung: Jene Artikel die sich speziell auf die Fehde beziehen wurden ausgelagert in das neue Fehde-Recht und stehen nicht mehr im Abschnitt Reichsrecht. die komplette neue Charta ist bereits hier im Wiki zu finden.

Aethoria

Der folgende Abschnitt versteht sich als Ergänzung zu den eigentlichen Konzeptinhalten und dient als Informationsquelle zur weiteren Entwicklung der Lande Aethorias. In der vorliegenden Darstellung werden die Eckpunkte genannt, denen gemäss Aethoria in Zukunft weiter entwickelt wird. Es handelt sich hierbei nicht um fertiggestellte Einrichtungen, dies ist bis dato lediglich eine Richtungsvorgabe. Die vorgesehene Funktionalität der Aethoria-Karte wird noch auf längere Sicht eingeschränkt bleiben, da vieles erst implementiert und errichtet werden muss...

In den Wirren um den Untergang des Königtums in Aethoria fiel leider ein Schatten auf die dortigen Lande und viele Dinge begannen sich zu verändern. Dank der aufopferungsvollen Hingabe der Mitglieder der verbliebenen Verwaltung und des Adels von Erianor konnte das vollständige Chaos abgewandt werden. Recht & Ordnung herrschen aber nur in den engen Mauern des ehrwürdigen Thordrym. Dort wacht eine starke Mannschaft über die Ordens- und Bürgerhäuser, die Niederlassungen der aethorischen Gremien und die übrigen städtischen Einrichtungen. Im Umland ist der Arm des Gesetzes schwach...

1. Die Stadt Thordrym bildet auch künftig das Zentrum und den Ankunftspunkt von Aethoria. Die Stadt beherbergt alle wichtigen Einrichtung, Orden, Gremien, etc. sowie eine grössere Anzahl Spielergrundstücke für den freien Verkauf gemäss den Regeln.

2. Die Thordrym umgebenden Anfängerdörfer werden dem Verfalle überlassen. Es werden keine neuen Mitspieler mehr in den dortigen Dörfern angesiedelt. Die jetzigen Bewohner verbleiben bis zu ihrem Umzug in eine verbesserte Anschlusslösung in den Dörfern. Die Dörfer werden als "verlassen und verfallend" optisch umgestaltet.

3. Das Umland von Thordrym wird in Richtung eines weiträumigen PvP-Gebietes mit zu erobernden Festungen entwickelt. Im gesamten Gebiet ist es gestattet frei PvP zu betreiben, ohne sich dadurch automatisch eines strafbaren Vergehens schuldig zu machen. Die fest definierten Festungen/"Burgen" können durch Orden und andere spielergegründete Gruppierungen erobert und gehalten werden. Jede Burg generiert regelmässig Einkünfte (und eventuell Punkte in einer Bestenliste), wodurch die Eroberung von Burgen eine lukrative Angelegenheit sein kann.

4. In diesem umkämpften Umland treibt aber auch ein sonderbarer Kult, eine dunkle Abspaltung der offiziellen milronischen Lehre, sein Unwesen. Diese finsteren Kultisten verfolgen ihre eigenen Ansichten über die Bedeutung des Milron, und wie diesem zu huldigen sei. Die Gesetzlosigkeit der Lande hat ihnen ermöglicht weit im Westen Aethorias einen starken Halt zu finden, wo sie ihre Riten praktizieren und sich an dem bereichern, was sie den andersgläubigen rauben, wenn sie diese überfallen und ihrem Gotte opfern.

5. Unter der Leitung der massgeblichen Gremien Aethorias entstehen im Weiteren im gesamten Umland Thordryms sogenannte Citadellen, die als wehrhafte Leuchtfeuer des Gesetzes in die vom Krieg zerfurchten Lande Aethorias scheinen. Die Citadellen sind funktional den bekannten Provinzstädten in Erianor sehr ähnlich und enthalten ebenfalls unter bestimmten Bedingungen frei verkäufliche Spielergrundstücke. Die Citadellen sind fix einem Gremium von Aethoria zugeteilt und können nicht erobert werden. Innerhalb des Gebietes der Citadellen gelten die Gesetze der Magna Charta und PvP ist verunmöglicht.

Schematische Veranschaulichung der geschilderten Kernelemente des künftigen PvP-Gebietes:

Einteilungsschema aethoria0.1.png

Schlusswort

Wer sich mit dem gesamten Konzeptinhalt vertraut gemacht hat, der hat jetzt einiges hinter sich. Keine Sorge wenn jetzt noch der Überblick über das ganze fehlt. Es findet trotz allem keine totale Abkehr vom bisherigen statt, die meisten alltäglichen Dinge werden wie gewohnt weiter laufen. Wir sind aber zuversichtlich, dass die erweiterten Möglichkeiten, verbunden mit klaren, möglichst übersichtlichen Informationen dazu, ausgesprochen bereichernd wirken werden. Wir waren stets versucht den richtigen Kompromiss zwischen vielfältigen Möglichkeiten und machbarer Verwaltungsarbeit für die Administration zu finden. Ob die hier begründeten Vorlagen die gewünschte Bereicherung und Erweiterung bringen muss nun in nächster Zeit jeder für sich selbst entscheiden. Bitte bedenkt aber, dass alle Neuerungen Angewöhnungszeit und Geduld erfordern. Es wird voraussichtlich trotz aller Bemühungen einige Wochen dauern, bis alle neuen Abläufe genau so funktionieren wie dies beabsichtigt ist.

Eine der jetzt drängendsten Fragen ist sicherlich jene, was aus den jetzigen Rängen wird, resp wer in der erweiterten Rangordnung nun neu welchen Rang tragen wird. Diese Information wird in der folgenden verbindlichen Übersicht dargestellt:

1. Alle Mägde & Knechte, die zum Zeitpunkt der Neuerung lediglich ihr Dorfgrundstück besitzen, verbleiben als Magd/Knecht, bis sie die Aufstiegsbedingungen erfüllen.

2. Alle Bürgerinnen & Bürger, die zum Zeitpunkt der Neuerung mindestens ein Bürgergrundstück besitzen, verbleiben als Bürgerin/Bürger und können sich in diesem Rang direkt die gewünschten Berufsrechte erwerben um die weiteren Aufstiegsbedingungen zu erfüllen.

3. Alle Bürgerinnen & Bürger, die nicht oder nicht mehr über ein eigenes Bürgergrundstück verfügen, verfallen wieder der Knechtschaft, bis sie die Mittel zum Erwerb eines standesgemässeren Grundstückes haben und dadurch die erforderlichen Aufstiegsbedingungen erfüllen.

4. Die jetzigen Reichsbeamten verbleiben, sofern verfügbar, auf Weiteres die Leitungspersonen je eines Ordens. und behalten dadurch den bisherigen Titel.

5. Alle titeltragenden Mitglieder von Reichsgremien werden neu der ersten Stufe der neuen Ordensstruktur zugeordnet, die ihrem alten Reichsgremium entspricht. Dies geschieht ungeachtet der bisherigen Stufe innerhalb des ehemaligen Reichsgremiums. Bedenkt dass es in den Orden neue Fähigkeiten zu erlangen gibt, diese sollen von allen erstmal "verdient" werden.

6. Alle titeltragenden Mitglieder von Reichsgremien die motiviert und willens sind, weiterhin intensiv in der Moderation der Serverabläufe mitzuwirken und sich aus Vergnügen an der Herausforderung und aus Hingabe zu unserem gemeinsamen Projekt im neuen Ministerialen-Stand bewähren wollen, sind aufgefordert sich direkt bei den Kurfürsten zu melden. Es erfolgt eine individuelle Abklärung ob ein Mitwirken im Ministerialen-Stand zum Zeitpunkt in Frage kommen kann.

7. Die jetzigen Vasallen, sofern ausreichend präsent, werden in den Stand der Herzoge erhoben. In dieser Position erfüllen sie im Allgemeinen die selbe Funktion wie zuvor als Vasall, was sich ändert ist der Name.

8. Die Kurfürsten behalten sich in begründeten Einzelfällen Abweichungen von den hier genannten Eckpunkten vor.


Wir hoffen, dass es uns gelungen ist die Neuerungen anschaulich darzustellen und sind hoch zuversichtlich, dass das neue Konzept uns allen mehr rollenspielerische Möglichkeiten eröffnen wird. Nun sind wir vorallem auch auf eure unmittelbaren Meinungen und Fragen gespannt, und stehen im Ratgeber-Bereich des Forums gerne zur Verfügung um nach Kräften alle auftauchenden Fragen zu beantworten und Auskunft über Detailangelegenheiten zu geben. Lasst uns wissen was eure Gedanken/Erwartungen/Befürchtungen sind, wir sind sehr daran interessiert.

Miran zu Gruss und Ehr'

König Ranulf & die Kurfürsten

Königreich Erianor, im siebenten Monat Anno MMXV